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BASEBALL IN PILLOLE  Regole per tutti

Questa sezione della Community è costituita da 31 brevi note che illustrano le regole e le situazioni di gioco tipiche di una partita di baseball o di softball.  Sono indirizzate ai neo-spettatori, e in particolare ai genitori (nonché parenti e amici) dei piccoli atleti delle squadre giovanili. Questi appunti ti aiuteranno a capire meglio il gioco, divertirti di più, comprendere le decisioni degli allenatori e degli arbitri.

Indice

(puoi cliccare sul capitolo che ti interessa)

1. OUT! - Parte prima

Nel baseball giovanile, la definizione di "out!"  è: "decisione dell'arbitro sulla quale i genitori dell'interessato non sono d'accordo". I neo-spettatori delle partite di baseball imparano (quasi) subito che un battitore può essere eliminato "al piatto" (strike out)  quando non riesce a battere tre palle che entrano nell'area di strike, oppure quando la palla da lui battuta viene presa al volo da un difensore, o ancora quando (battuta la palla e diventato "corridore") il giocatore viene toccato da un difensore in possesso della palla mentre lui non è a contatto con una base. Per la serie "non tutti sanno che…" qui c'è da osservare una cosa: il corridore deve essere toccato con la mano che tiene la palla; non vale avere la palla nella mano destra e toccare l'avversario con il guantone portato a sinistra (l'opposto ovviamente per i mancini). 

Affrontiamo ora la questione dell’eliminazione del corridore sulle basi. Qui occorre introdurre il concetto di "gioco forzato": un corridore è in gioco forzato quando è in prima base oppure quando tutte le basi dietro di lui sono occupate da compagni di squadra. Supponiamo di avere un corridore in prima base: il battitore successivo batte la palla in campo e corre verso la prima base; il giocatore già in prima base non può rimanere lì (perché non si può stare in due su una base) e deve correre in seconda, anche se ha la netta impressione che sarà eliminato. Lo stesso vale per i corridori sulle basi più avanzate: tutti sono "spinti" obbligatoriamente in avanti, a catena, dal battitore che corre in prima. Ora, quando c'è questa situazione di "gioco forzato", per eliminare il corridore basta che la palla arrivi in base prima di lui (cioè nel guanto di un difensore con un piede sulla base): non c'è bisogno di toccarlo. Se invece non c'è gioco forzato (e quindi il giocatore non è obbligato a correre), per eliminarlo occorre toccarlo mentre è fuori base.

 

2. OUT! - Parte seconda

Un battitore può essere eliminato per molti motivi, oltre che per strike out; vediamo solo quelli meno "tecnici". L'arbitro dichiara che il battitore è eliminato se tenta di battere la palla tenendo uno o entrambi i piedi fuori dal box di battuta, oppure se viene toccato dalla palla da lui stesso battuta mentre corre in prima base.  Una ulteriore regola è quella del "battitore fuori turno": se un battitore si dimentica di andare nel box quando è il suo turno, e al suo posto va il giocatore successivo, può essere dichiarato eliminato. Ho scritto "può" perché in questo caso è la squadra avversaria che deve farlo notare all'arbitro; se gli avversari sono distratti, l'arbitro sta zitto e non succede nulla.

Tutti sapete che un corridore può essere eliminato per "toccata" oppure perché la palla arriva sulla base prima di lui, quando c'è una situazione di gioco forzato. Vediamo ora qualche caso meno frequente. Un corridore che corre il rischio di essere "toccato" da un avversario non può sfuggirgli andando a zonzo per il campo: se si allontana di più di 91 centimetri dalla retta che unisce le due basi è dichiarato eliminato; questa regola vale solo quando c'è il rischio di essere toccati, e non quando il giocatore semplicemente "allarga" la sua corsa per non decelerare. Altra regola: un giocatore che corre sulle basi deve stare attento a non farsi toccare dalla palla battuta dal compagno di squadra; se succede è eliminato. Infine (e con questo concludiamo il discorso sulle eliminazioni) il battitore o il corridore possono essere eliminati per "interferenza", cioè quando compiono un'azione che ha l'evidente scopo di ostacolare il gioco di un difensore: ad esempio, il battitore nel box può cercare di ostacolare il ricevitore che tenta un'eliminazione sulle basi.

 

3. I misteri del foul ball

Insieme a ball e strike, "foul" è uno dei pochissimi termini americani del baseball che non ha mai avuto una traduzione italiana. Il territorio foul è quello che sta all'esterno delle due linee bianche che delimitano il campo di gioco; una palla battuta in foul conta come uno strike oppure, se il battitore ha già due strike, non conta niente. Quando c'è una battuta in foul, l'arbitro alza entrambe le braccia e grida qualcosa come "fobool!" (l'inglese interpretato dagli italiani). Chi abbia avuto occasione di assistere a un certo numero di partite, può aver visto situazioni strane. Una palla battuta sta rotolando decisamente in zona foul, e l'arbitro se ne sta lì, senza dire niente, come se si fosse addormentato. Un terza base corre verso una palla che rotola in foul e le dà un calcio. In un'altra azione, lo stesso terza base segue con attenzione una palla che danza poco all'esterno della riga bianca, e non fa nulla. Che succede? Tutti stanno applicando la stessa regola: una palla battuta (rimbalzante) è foul quando si ferma in territorio foul, oppure tocca in territorio foul un giocatore o un arbitro. Ecco dunque la spiegazione delle tre situazioni citate prima: anche se la palla sta rotolando decisamente in foul, l'arbitro non grida "fobool!" finché questa non si ferma o non viene toccata da un giocatore. Il terza base calcia via la palla in foul per evitare che torni in campo prima del sacchetto di terza a seguito di un rimbalzo strano (nel qual caso sarebbe una battuta in terreno buono). Lo stesso terza base, in un'altra situazione (ad esempio con basi piene), spera che la palla rientri in campo diventando buona, così il corridore in terza sarà obbligato a correre a casa base e verrà facilmente eliminato.

 

4. Ma tu giochi dentro o fuori dal campo?

A ben pensarci, il baseball è proprio uno sport strano. Che io sappia, è l'unico gioco al mondo in cui due giocatori, per regolamento, devono giocare stando fuori dal campo. Il campo da baseball è delimitato da due righe che formano un angolo retto, partendo da casa base e prolungandosi fino alla recinzione di fondo. Il "piatto" di casa base (un pentagono irregolare di gomma) si inserisce giusto giusto nell'angolo in cui si incontrano le righe, e perciò è dentro il campo. Ma dove sta il ricevitore? Dietro il piatto, e quindi gioca tutta la partita stando fuori dal campo (in zona foul), salvo sporadiche incursioni all'interno in occasione di certe giocate difensive. E dove sta il battitore? Nel box di battuta, che è (quasi completamente) fuori dal campo. Il fatto che il battitore giochi fuori dal campo crea una situazione che si vede abbastanza spesso durante le partite: il battitore si batte la palla addosso (sulla gamba o, peggio, sul piede…) e l'arbitro dichiara "foul ball". Perché? C'è una regola speciale? No, tutto deriva dalla regola del foul ball che abbiamo già visto: una palla battuta (rimbalzante) è foul quando tocca in territorio foul un giocatore. La regola non specifica "un giocatore della squadra in difesa", e quindi comprende anche il battitore. Per questo motivo, se la palla battuta rimbalza sul piatto e va in campo è una battuta buona, se rimbalza sul piede del battitore e va in campo è un foul ball.

Out (1)
Out (2)
Foul ball
Dentro o fuori?
5. Scivola!

Urlo che il manager (nel baseball l'allenatore-capo si chiama così) non vorrebbe mai lanciare al suo corridore perché sulle basi si scivola salvo ordine contrario, non per regola di gioco ma per corretta esecuzione dell'azione. Poi, dato che nel baseball ogni norma ha un'eccezione, diciamo subito che l'arrivo in prima base fa eccezione. Ma occupiamoci della scivolata. Perché si scivola in base? Per tre motivi. Il primo vale per tutte le basi diverse dalla prima: appiattirsi al suolo, se il difensore deve toccare il corridore per eliminarlo, riduce di molto il rischio di essere toccati. Gli altri motivi riguardano solo la seconda e terza base, e derivano dal fatto che il corridore non solo deve toccare la base, ma deve anche fermarsi a contatto con il sacchetto, perché se va oltre sullo slancio corre il rischio di essere eliminato per toccata mentre cerca di rientrare. Scivolare comporta due vantaggi: non si deve ridurre la velocità di corsa negli ultimi metri e non si corre il rischio di andare oltre perché ci si àncora al sacchetto con un piede o con una mano. Dicevo che la prima base fa eccezione a tutto questo discorso, ed ecco il perché. Mentre corre in prima base, il giocatore guarda il suggeritore che gli segnala se proseguire la corsa verso la seconda o fermarsi in prima. In quest'ultimo caso, il corridore può tirare diritto e, dopo aver toccato il sacchetto col piede, deviare verso destra, nella zona di foul. In questo modo manifesta la sua intenzione di non proseguire la corsa, e può tornare allegramente sul sacchetto di prima (se è salvo) o mestamente nel dug out (se è eliminato). Per questo non c'è motivo di scivolare arrivando in prima base, salvo alcuni rari casi in cui il difensore cerca di eliminare il corridore per toccata.

 

6. Il baseball dei grandi… e il baseball dei piccoli

Quali differenze ci sono tra una partita di baseball giocata dai “grandi” e quelle dei più piccoli? Allo spettatore balza subito evidente che il campo su cui gioca la categoria Under 12 è (giustamente) più piccolo. Per essere precisi, in Italia la distanza tra le basi per i piccoli è di 18,29 metri, mentre gli adulti devono correre per 27,43 metri. Per la categoria Under 12 la distanza tra il lanciatore e il battitore è di 14,03 metri, contro i 18,44 metri degli adulti. Il regolamento è millimetrico su queste distanze, ma più possibilista sul fondo campo: la distanza minima raccomandata tra casa base e la rete di fuoricampo è di 61 metri per i piccoli, 120 metri per i grandi. Esistono differenze nelle regole di gioco tra una partita giocata dalle categorie giovanili e una partita giocata dagli adulti? Sì, e le principali sono tre. La prima riguarda tutte le giovanili, e concerne la durata della partita. Un incontro tra adulti dura 9 riprese (inning), mentre le partite delle categorie Under 12 e Under 15 durano 6 inning, che diventano 7 per gli Under 18. Anche la seconda differenza riguarda tutte le squadre giovanili, ma interessa soltanto due ruoli particolarmente impegnativi dal punto di vista fisico. Mentre in una squadra seniores il lanciatore può lanciare qualsiasi numero di inning e il ricevitore giocare in tale ruolo tutta la partita, esistono delle limitazioni per i giovani, a tutela del loro fisico. Così, un giocatore della categoria Under 12 può lanciare un massimo di tre inning, e la stessa limitazione vale per il ricevitore; entrambi possono però proseguire la partita in altri ruoli. Un modo più raffinato di limitare il numero di lanci, che da qualche anno viene applicato anche nei campionati federali, è imporre un numero massimo di lanci per partita; in questo caso, occorre ovviamente contare i lanci.

La terza differenza tra le regole del baseball “adulto” e di quello giovanile vale soltanto per la categoria Under 12, e si riassume così: “non si può prendere vantaggio”. Ma vantaggio su che cosa? Sul lanciatore. Nel baseball delle altre categorie, se il gioco non è stato fermato per qualche motivo dall’arbitro o da qualche particolare giocata (ad esempio una battuta in foul), i corridori possono in qualunque momento staccarsi dalla base che hanno conquistato, a rischio e pericolo di essere eliminati per toccata, se colti fuori base. E in effetti, come vedremo in una prossima “pillola”, mentre il lanciatore esegue il caricamento per il lancio i corridori si staccano dalla base conquistata per diminuire la distanza da percorrere verso la base successiva. Tale movimento del corridore durante il caricamento si chiama “prendere vantaggio”, e proprio questo non può essere fatto nella categoria Under 12, dove il corridore deve restare a contatto con la base finché la palla lanciata dal lanciatore non raggiunge il piatto di casa base; da quell’istante, il corridore è autorizzato a “rubare” la base successiva, se la situazione (e le gambe) lo consentono. Questa regola è mutuata dal softball, dove non si può prendere vantaggio in nessuna categoria.

 

7. Il bunt

Non sempre il battitore, per colpire la palla, sventola la mazza; talvolta la afferra alle due estremità con entrambe le mani e si limita a "incontrare" la palla e spingerla davanti al lui. Questa giocata si chiama "bunt", tradotto in italiano con "smorzata". I bunt possono essere "di sacrificio" oppure no. Il bunt di sacrificio si verifica quando c'è almeno un uomo in base, e ha lo scopo di far avanzare i corridori "sacrificando" l'autore del bunt, che normalmente viene eliminato in prima base. E' una giocata tattica che non viene decisa dal battitore, ma ordinata dal manager con un apposito segnale che avvisa anche i corridori in base. Poiché l'autore del bunt si è "sacrificato", in questo caso nelle statistiche di gioco non gli viene addebitata l'eliminazione. Una smorzata può non essere "di sacrificio", fatto evidente quando non ci sono corridori in base da far avanzare. In questo caso, il battitore tenta di cogliere di sorpresa la difesa mettendo nella zona tra casa base e terza base (o prima base) una palletta lenta e difficile da giocare, sperando così di arrivare salvo in prima. In questo caso, se non ce la fa, l'eliminazione gli viene addebitata nelle statistiche. Esiste infine un'importante differenza tra sventolare la mazza ed eseguire il bunt: se un battitore ha due strike e manda la palla in foul sventolando la mazza non succede nulla (resta con due strike e il suo turno in battuta prosegue), mentre un tentativo di bunt con due strike che finisce in foul determina l’eliminazione del battitore.

 

8. La battuta

Le palle battute si suddividono, in base alla traiettoria, in tre categorie. In primo luogo abbiamo la "rimbalzante" (groundball):  è una palla che tocca terra in campo interno (cioè nel diamante) e prosegue saltellando. Questa battuta corre ovviamente il pericolo di essere preda dei difensori interni: per essere produttiva deve infilarsi nei "buchi" tra due difensori, oppure essere così corta e imprevedibile da rendere difficile una giocata difensiva; nella terminologia ufficiosa, quest'ultima battuta è chiamata "velenosa". C'è poi la "linea" (line), che è una forte battuta tesa che tocca terra alle spalle degli interni; è la battuta più efficace, a meno di avere la sfortuna che finisca dritta nel guanto di un difensore. Abbiamo infine la "volata" (fly ball), cioè una battuta che percorre una parabola più o meno alta. Il rischio, in questo caso, è ovviamente l'eliminazione al volo; più la palla sala in cielo, più tempo hanno i difensori di posizionarsi sotto di essa. Ci sono battitori più inclini a battere rimbalzanti, e battitori che battono più volate: i tecnici possono usare queste statistiche per posizionare adeguatamente la difesa di volta in volta. Le battute si dividono poi in "valide" e "non valide". Una battuta è valida quando la difesa, pur giocando al meglio, non riesce a effettuare l'eliminazione del battitore in prima base. Se invece l'arrivo salvo in prima base è frutto dell'errore di un difensore oppure di una scelta della difesa (che preferisce eliminare un corridore più avanzato sulle basi), la battuta non è "valida"; per le statistiche del giocatore, è come se fosse stato eliminato. Infine, una valida può essere un singolo, un doppio, un triplo oppure un fuori campo, a seconda della base conquistata grazie alla battuta.

 

9. Le strategie di attacco

Se tutti i battitori, uno dopo l'altro, battessero una valida, non ci sarebbe necessità di una strategia d'attacco; purtroppo (o per fortuna, perché il gioco sarebbe un po' noioso) non è così: un giocatore è considerato buon battitore quando ne azzecca in media una su tre. Da questo dato nasce la necessità che la squadra in attacco adotti di volta in volta una strategia per ottimizzare le prestazioni nel box di battuta.  Le strategie sono decise dal manager, che le comunica ai giocatori in campo con opportuni segnali. Vediamo brevemente le più comuni, opportunamente semplificate. Senza corridori sulle basi, ovviamente l'unica strategia efficace è una battuta valida. Con uno o più corridori in base, le cose si fanno più interessanti. Il manager si chiede: "Come posso portare avanti i corridori, considerate le caratteristiche del prossimo battitore?". Naturalmente, la soluzione migliore è sempre la valida, ma ovviamente non tutti i giocatori hanno le stesse capacità in battuta. L'allenatore ha a disposizione tre ulteriori opzioni: la rubata, il bunt di sacrificio e il "batti e corri".“ Rubare una base” significa conquistare una base più avanzata senza che vi sia stata una battuta o un errore della difesa. La rubata generalmente (ma non sempre) viene eseguita mentre il lanciatore esegue il caricamento e il lancio a casa base; il battitore nel box, spesso, sventola la mazza a vuoto per ostacolare legalmente il ricevitore che tira sulla base per tentare l'eliminazione del “rubatore”. Il bunt di sacrificio l'abbiamo già spiegato nella pillola numero 7: in questo caso si paga un avanzamento sulle basi con una eliminazione; ovviamente non si gioca il bunt di sacrificio con due eliminati.

La terza opzione strategica con un corridore in base è il "batti e corri". In questo caso viene chiesto al battitore di colpire la palla cercando di realizzare una rimbalzante (se non sapete che cos'è una "rimbalzante", andate a rileggere la pillola numero 8), privilegiando il contatto con la palla rispetto alla qualità della battuta. Se tutto va bene, la difesa realizzerà l'out in prima base, mentre il corridore avanzerà; se tutto va benissimo, saranno tutti salvi; se tutto va male, ci sarà una doppia eliminazione. Ovviamente questa è una giocata che non si utilizza con i più piccoli. Esistono poi altre strategie di attacco. Ne vediamo ancora due, molto spettacolari, che si possono adottare quando la squadra in attacco ha un corridore in terza base e il disperato bisogno di un punto (ad esempio per pareggiare al nono inning). In questo caso, si può tentare la "grande rubata": sul caricamento del lanciatore, il corridore in terza parte a tutta velocità e cerca di rubare casa base; è ovviamente un'azione rischiosa, ma che può essere adottata se il lanciatore è molto lento nel movimento di caricamento. L'altra giocata è lo "squeeze play" (gioco spremuto): il battitore nel box riceve l'ordine di toccare comunque la palla, anche se il lancio è nettamente ball, mentre il corridore in terza parte sul caricamento del lanciatore. La giocata è relativamente sicura se il battitore fa il suo dovere: con palla in campo, probabilmente il corridore è salvo; con palla in foul, il gioco è fermo e il corridore torna in terza; l’importante è che la palla non arrivi in mano al catcher. Il problema sta nella capacità del battitore (per nulla scontata) di toccare con assoluta certezza qualsiasi tipo di lancio: infatti l'azione che vi ho descritto è chiamata "suicide squeeze". In alternativa a questa si può utilizzare il "safety squeeze": il corridore in terza parte soltanto se, e quando, il battitore tocca la palla; in questo caso, la maggiore sicurezza della giocata è pagata con una partenza ritardata del corridore.

 

10. La trappola

La trappola è l’azione più divertente per gli spettatori sia perché sul campo tende a crearsi una certa confusione, sia perché è una specie di film giallo: riuscirà a salvarsi il corridore intrappolato nella bailamme di tiri che vanno e vengono? A dire il vero, la teoria afferma che una trappola deve chiudersi con due passaggi, ma non sempre le cose vanno così… Un corridore è “intrappolato” quando si ritrova fuori base e un avversario, vicino a lui, ha la palla nel guanto e cerca di eliminarlo per toccata. Il corridore può salvarsi sulla base di partenza o su quella di arrivo (se è libera), ma senza mai allontanarsi dalla linea che congiunge i due sacchetti (ricordate la seconda nota sugli out?). Inizia così a sfuggire al difensore che ha la palla, il quale però la passa a un compagno che sta davanti al corridore; quest’ultimo fa allora un rapido dietro-front, ma la palla viene di nuovo passata in direzione opposta, e il corridore se la ritrova davanti, e così via. Nelle categorie giovanili (ma non solo…) l’esito di questa azione è alquanto incerto; in teoria, il corridore non dovrebbe avere scampo, ma non è escluso che a forza di “tira tu che tiro io” i difensori sbaglino un passaggio, lasciando all’avversario la possibilità di rifugiarsi sul sacchetto di partenza o (peggio) su quello successivo. Farsi intrappolare non depone ovviamente a favore del corridore, che però può in certi casi può farlo volontariamente; è il caso, ad esempio, di un corridore che si fa intrappolare tra prima e seconda con un compagno in terza base: una difesa può abboccare all’amo e dedicarsi alla trappola mentre l’avversario in terza arriva indisturbato a punto.

Scivola
Grandi e piccoli
Il bunt
La battuta
Strategie attacco
Trappola
11. Pesta e corri

Supponiamo di avere un corridore in prima base: in teoria, non appena il battitore colpisce la palla il corridore dovrebbe scattare verso la base successiva perché, come si sa, non si può stare in due su una base. Succede però, alle volte, che dopo la battuta il corridore proprio non si muova, o faccia qualche passo verso la base successiva per poi fermarsi, come se non sapesse più da che parte andare. Se prestate attenzione, vedrete che il corridore si comporta così solo quando la palla battuta va molto in alto (si chiama “volata”, ricordate?), perché sta applicando una regola precisa: se una battuta viene presa al volo da un difensore il corridore deve ritoccare la base di partenza, dopo la presa e prima che la palla arrivi su tale base. In parole povere questa azione, detta comunemente "pesta e corri", si svolge così: se viene battuta una volata, il corridore non deve lanciarsi a tutta velocità verso la base successiva, ma avanzare di qualche passo e vedere che cosa fa il difensore. Se questi manca la presa al volo, allora può subito sprintare verso la base successiva; se invece il difensore acchiappa la palla, il corridore deve prima ritoccare la base di partenza ("pesta") e poi decidere, a seconda della rischiosità della situazione, se restare lì o ripartire verso la base successiva ("corri"). Occorre precisare che questo comportamento richiede un minimo di esperienza; non stupitevi perciò se nelle squadre giovanili vedete un altro tipo di azione: viene battuta una volata e il corridore in prima base parte a testa bassa verso la seconda; la palla è presa al volo dalla difesa e (dopo qualche urlo dei coach) tirata in prima. Il corridore è di conseguenza eliminato, e se ne sta lì, sulla seconda base, con la faccia di uno che si chiede "Perché?".

 

12. Il doppio gioco

Il doppio gioco è la delizia di ogni difesa, soprattutto quando risolve di colpo situazioni che potrebbero portare a conseguenze disastrose (ad esempio basi piene e un solo eliminato). Sicuramente sapete che cos'è il doppio gioco: l'eliminazione di due corridori nel corso della stessa azione. L'esempio più classico è questo: corridore in prima base, palla battuta sull'interbase che tira in seconda (per eliminare il corridore che arriva dalla prima basta pestare il sacchetto perché è gioco forzato), seconda base che tira in prima in tempo per eliminare il battitore. Le possibilità di doppio gioco sono comunque moltissime. In alcuni casi un solo difensore realizza le due eliminazioni; primo esempio: corridore in terza base, palla battuta tesa sul lanciatore che elimina al volo il battitore e poi tira sulla terza base eliminando anche il corridore che nel frattempo si è staccato per andare a punto (avete letto la nota precedente sul pesta e corri? se sì, capite subito perché il corridore è eliminato). Secondo esempio: corridori in prima e seconda base, palla battuta sul terza base che pesta il suo sacchetto (eliminando per gioco forzato il corridore che era in seconda) e tira in seconda, dove il seconda base elimina, sempre per gioco forzato, il corridore che era in prima. Sono possibili, ma molto rare, anche le triple eliminazioni. Se realizzare un doppio gioco è un vanto per la difesa, è un'onta per il battitore che lo provoca: battere in doppio gioco (come si dice in linguaggio tecnico) è peggio che subire uno strike out, perché comporta l'eliminazione di due attaccanti invece di uno.

 

13. I tagli

Ho intenzione di dedicare alcune di queste note ai diversi ruoli difensivi. Mi sono però accorto che è meglio parlarvi prima di un paio di argomenti che non hanno a che fare con le regole del gioco, ma con i meccanismi di funzionamento di una squadra di baseball in difesa. Quando una palla viene battuta in campo, soprattutto con corridori sulle basi, l’azione difensiva non riguarda soltanto il giocatore che acchiappa la palla e quello (a guardia di una base) che la riceve: quasi tutti i difensori sono coinvolti e devono fare un qualcosa che dipende dal tipo di battuta e dalla zona di campo in cui va la palla. Nella maggior parte dei casi si tratta di “tagli” o “coperture”. Cominciamo con i tagli. Immaginiamo una battuta molto lunga che cade sull’erba vicino alla recinzione di fondo: l’esterno la deve raccogliere e tirare verso una base. Nella maggior parte dei casi un esterno non è in grado di tirare con precisione dalla recinzione su un sacchetto: per questo uno degli interni “va al taglio”, e cioè corre in un punto più o meno a metà strada tra l’esterno e la prevista base di arrivo, e fa da ponte: l’esterno tira a lui, e lui sulla base. Ogni squadra ha i suoi meccanismi di taglio e li collauda in allenamento, perché l’operazione non è semplicissima: i difensori devono sapere su quale base è opportuno arrivi la palla in funzione della situazione di gioco, e al taglio deve andare uno specifico interno (a seconda della giocata) senza che resti “scoperta” una delle possibili basi di arrivo di un corridore avversario.

 

14. Le coperture

La “copertura” è un’azione molto importante che coinvolge generalmente (specie con corridori sulle basi) diversi difensori che non sono direttamente impegnati nell’azione di tiro o ricezione della palla. I meccanismi di copertura sono più numerosi di quelli del taglio; mi limiterò a illustrare i casi più comuni. Vi sono sostanzialmente due tipi di copertura; il primo si basa sulla constatazione “il mio compagno potrebbe sbagliare”, e chi “va in copertura” lo fa per limitare i danni che potrebbero derivare da un errore. Se una palla è indirizzata a un esterno, l’esterno più vicino corre verso un punto dietro di lui, per intervenire in caso di errore del compagno di reparto. Con basi vuote e tiro in prima base per eliminare il battitore, il ricevitore corre dietro al sacchetto di prima per raccogliere la palla in caso di errore di tiro o di presa, e tentare di impedire al corridore di conquistare la seconda base. Il lanciatore corre dietro alla terza base o dietro a casa base in caso di arrivo di un tiro dall’esterno, sempre per limitare i danni in caso di errore. L’elenco potrebbe proseguire a lungo, ma ci fermiamo qui. Il secondo tipo di copertura si attua quando il “guardiano” di una base è sostituito da un compagno. Esempio: se il prima base è in posizione difensiva a 2-3 metri dal sacchetto e la palla viene battuta alla sua destra, per raccogliere la rimbalzante egli dovrà allontanarsi ulteriormente dalla base, e non potrà tornarvi prima che arrivi il battitore; il lanciatore deve capire immediatamente la situazione e correre sul sacchetto di prima, dove riceverà il passaggio del prima base in tempo per l’eliminazione.

 

15. I ruoli difensivi: gli esterni

Comincia con questa puntata una breve carrellata sui ruoli difensivi; per ciascuno di essi accennerò sia ai compiti che alle abilità necessarie per esercitarli bene. Iniziamo dicendo che il campo di baseball si divide in due settori teorici: il campo interno (infield) e il campo esterno (outfield). Ho detto “teorici” perché non esiste una linea tracciata sul terreno che li separa; la suddivisione consiste nel semicerchio formato dallo schieramento di quattro difensori: prima base, seconda base, interbase e terza base. Questi quattro giocatori vengono chiamati brevemente “interni” (infielder), mentre quelli posizionati in campo esterno sono gli “esterni” (outfielder). Mancano all’appello due difensori, che sono il lanciatore e il ricevitore: sono interni, ma vengono più comunemente designati come “la batteria”. Fatte queste premesse, iniziamo parlando degli esterni. Certamente sapete che sono tre, e stanno nella zona erbosa rispettivamente a sinistra, in mezzo e a destra. Di solito i piccoli giocatori non hanno voglia di stare all’esterno: sperduti in mezzo al prato, lontani dal cuore dell’azione e con poche palle da giocare si sentono un po’ soli e trascurati. Proprio per questo occorre spiegare che il loro ruolo è fondamentale per vincere: sia la bella giocata, sia (purtroppo) l’errore di un esterno hanno conseguenze pesanti sul risultato, più dell’errore di un interno. Ovviamente, il primo compito dell’esterno è di raccogliere le battute che scavalcano il muro degli interni o perché sono passate alte o perché la palla rimbalzante si è infilata tra due difensori; il secondo compito è di avere ben presente, in ogni situazione di gioco, su quale base dovrà tirare la palla raccolta. Le abilità necessarie per essere un buon esterno sono la corsa veloce, la capacità di “leggere” la profondità di un palla in volo verso di lui (cosa per nulla facile) e un tiro potente. A mio giudizio, però, la prima capacità necessaria è mentale: saper mantenere la concentrazione e la reattività durante tutta la partita, anche quando all’esterno arrivano relativamente poche battute.

 

16. I ruoli difensivi: il prima base

Il compito del prima base è stroncare i corridori sul nascere, e cioè di eliminarli in prima evitando di avere avversari sulle basi (situazione che alla difesa piace molto…). Generalmente, se non c’è un corridore in prima, il prima base sta 3-4 metri a destra del sacchetto, pronto a raccogliere una rimbalzante che arrivi dalle sue parti e a pestare il sacchetto prima che arrivi il battitore. Se la battuta è invece indirizzata verso un altro interno, il prima base mette un piede a contatto con il sacchetto di prima aspettando l’arrivo del tiro del compagno. Il prima base, oltre alla capacità di bloccare le battute rimbalzanti (come tutti gli interni) deve avere una speciale abilità nell’afferrare e trattenere i tiri dei compagni, anche quando sono alti, storti o peggio ancora rimbalzano a terra un paio di metri davanti a lui. Un prima base “aspirapolvere” dà una grande sicurezza ai compagni di reparto, che non sempre hanno il tempo di calibrare il tiro con precisione millimetrica. Il prima base deve poi avere l’abilità mentale di valutare se può ricevere il tiro del compagno senza staccarsi dal sacchetto, o se è meglio abbandonare la postazione; infatti, il suo primo compito è prendere il tiro, e solo dopo realizzare l’eliminazione: se la palla finisce “nelle terre perse”, il corridore non solo sarà salvo, ma proseguirà la corsa verso la seconda base.

 

17. I ruoli difensivi: il seconda base

Prima di parlare di questo ruolo, mi sembra opportuna una precisazione generale: di tutto quello che trovate scritto in queste note, esiste quasi sempre un’eccezione o un caso particolare, di cui non vi ho parlato per non complicarvi l’esistenza. Sappiatelo. Nelle situazioni di gioco standard il seconda base sta più o meno a metà strada tra il prima base e il sacchetto di seconda. Dovete sapere che il seconda base ha un “gemello”, con cui condivide l’onere di difendere il sacchetto di seconda: è l’interbase. Grosso modo funziona così: con un corridore in prima e una battuta rimbalzante, la difesa preferisce ovviamente l’out in seconda (con l’eventuale seguito del doppio gioco in prima); se la palla battuta va nella zona del seconda base, questi raccoglie la palla e l’interbase “copre” il sacchetto di seconda, pronto a ricevere il tiro. Se la rimbalzante va invece verso l’interbase, avviene il contrario, ed è il seconda base a coprire il sacchetto di seconda. La perfetta intesa tra interbase e seconda base è fondamentale, e costituisce la “cerniera” del sistema difensivo di una squadra. Al seconda base non è richiesto un tiro potente, mentre deve essere molto lucido sulle giocate a difesa della seconda oltre che, naturalmente, reattivo e sicuro sulle prese a terra. Con uomini in base, ogni volta che il ricevitore restituisce la palla al lanciatore il seconda base corre dietro a quest’ultimo: è una copertura, nel caso il catcher sbagliasse il tiro.

Pesta e corri
Tagli
Doppio gioco
Coperture
Esterni
Prima base
Seconda base
Interbase
18. I ruoli difensivi: l’interbase

Già il nome (che non è associato a una specifica base come per gli altri interni) vi dice che questo è un ruolo un po’ particolare. La sua posizione è tra seconda e terza base, ma soprattutto è arretrata rispetto alla linea che congiunge i due sacchetti. Il nome americano di questo ruolo rende forse meglio l’idea del suo compito: è lo shortstop, il giocatore che cerca di “fermare le palle vicino” (cioè che non le lascia andare agli esterni). La zona che copre è statisticamente quella più bersagliata dai battitori destri (che sono la maggioranza); la sua posizione arretrata gli consente di avere più tempo per intervenire sulla palla rispetto al terza base (che deve stare più avanti, vicino al sacchetto di terza) correndo di lato a destra o a sinistra, a seconda delle occasioni. Il giocatore che copre questa posizione deve essere molto agile e reattivo, e sapere come tuffarsi; talvolta, fermare la palla in tuffo senza lasciarla correre agli esterni è già un ottimo risultato difensivo, anche se poi manca il tempo per rialzarsi e realizzare l’eliminazione su qualche base. Inoltre, come detto nella nota precedente, l’interbase deve avere grande intesa con il seconda base quando è possibile realizzare l’out sul sacchetto di seconda e l’eventuale doppio gioco.

 

19. I ruoli difensivi: il terza base

Al terza base tocca intervenire sulle battute più difficili, perché in quella zona arrivano palle rimbalzanti velocissime, se il battitore non è mancino. La sua posizione è 2-3 metri a sinistra del sacchetto di terza, da dove deve tenere d’occhio anche la linea di foul per cercare di intercettare una delle traiettorie più produttive per il battitore: la rimbalzante che passa sul sacchetto di terza e finisce all’esterno nell’angolino sinistro, cioè nel punto del campo più lontano dalla prima base. Le doti che caratterizzano un buon terza base sono essenzialmente due: non avere paura della palla che arriva veloce e possedere un tiro potente e preciso, perché è l’interno che si trova più lontano dal sacchetto di prima. Una terza abilità, comune a tutti gli interni ma molto importante per il terza base, è quella che si chiama “guanto morbido”, cioè saper assorbire nel guanto la palla che arriva veloce senza farla rimbalzare via.

 

20. I ruoli difensivi: il ricevitore

A uno sguardo superficiale, il ruolo del ricevitore pare un po’ monotono: se ne sta lì, chiuso nella sua armatura e immobile, accosciato a terra; riceve la palla dal lanciatore e gliela ridà, azione che non pare particolarmente difficile o intelligente. Niente è più falso di questa opinione. Il catcher, anche per la posizione in cui si trova, è il giocatore che comanda le giocate difensive quando ci sono corridori in base; deve studiare attentamente le caratteristiche dei battitori che si susseguono, e su questa base decidere quale tipo di lancio chiedere al lanciatore (salvo i casi in cui il tipo di lancio è suggerito dall’allenatore). Il ricevitore deve perciò conoscere perfettamente le giocate difensive provate in allenamento e comunicare quella giusta ai compagni. Due doti sono particolarmente importanti per un buon ricevitore; in primo luogo la resistenza fisica, perché il ruolo del catcher è il più faticoso sia per la posizione che deve tenere sia perché, in media, deve ricevere e tirare 150 palle in una partita, cosa che non avviene in nessun altro ruolo. La seconda dote è la reattività: non tutti i lanci arrivano dritti nel suo guanto; a volte il catcher deve saltare in alto come una molla, o tuffarsi di lato oppure (situazione più frequente) bloccare le malefiche palle che battono a terra un metro davanti a lui, sapendo che una palla persa significa quasi sempre una base guadagnata per i corridori avversari.

 

21. I ruoli difensivi: il lanciatore

Inutile negarlo: il lanciatore sembra la star della partita di baseball. Se ne sta lì sul suo monticello, più in alto di tutti gli altri, detta i tempi del gioco, esegue la sua danza elegante mentre gli altri giocatori sono immobili, gli occhi degli spettatori sono tutti per lui. Dalla sua prestazione dipende una discreta fetta del risultato, perché c’è una bella differenza tra chiudere un inning con tre strike out oppure ritrovarsi le basi piene dopo aver tirato un paio di strike e dodici ball. Il lanciatore può fornire una prestazione formidabile o portarsi sul groppone una bella manciata di punti subiti, e dalla panchina può sempre spuntare il manager che chiede “tempo” e viene a comunicarti che la tua partita è finita dopo un paio di riprese. Insomma, è un ruolo stressante, e per questo le doti più importanti per un lanciatore sono la freddezza mentale e la stabilità emotiva necessarie per uscire dalle situazioni difficili. Seguono le abilità tecniche nel lancio: il controllo e la velocità; prima viene il controllo, perché i missili sparati a mezzo metro dall’area di strike non servono a niente (o meglio, servono agli avversari). Ma ai lanci dedicheremo qualche prossima nota. Il compito del lanciatore non si esaurisce con il lancio a casa base: deve tenere d’occhio i corridori sulle basi (questo non riguarda la categoria Under 12 nella quale, come vi ho già spiegato, non si può prendere vantaggio), deve essere pronto a raccogliere una battuta o un bunt diretti verso di lui, deve correre a fare il prima base se il titolare si sposta a destra per raccogliere una rimbalzante, deve “coprire” casa base se il catcher si allontana per raccogliere una palla persa, e molte altre cose. E con questa nota abbiamo concluso la breve rassegna dei compiti e delle abilità che caratterizzano i vari ruoli difensivi nel baseball.

 

22. L'infield fly

L'espressione "infield fly" significa letteralmente "volata in campo interno"; generalmente non viene tradotta perché è una decisione che l'arbitro deve gridare ad azione in corso, ed è chiaro che una frase di tre sillabe funziona meglio di una di nove. La regola dell'infield fly si capisce meglio se si sa perché, a un certo punto, è stata introdotta nel gioco. Supponiamo di avere un corridore in prima e uno in seconda base. Il battitore batte una volata molto alta a perpendicolo sul campo interno, ad esempio proprio in corrispondenza dell'interbase. Che cosa potrebbe fare l'interbase furbacchione? Lasciare cadere la palla ai suoi piedi e ottenere così due facilissime eliminazioni. Perché? Perché, con una volata, i due corridori non possono lasciare subito la base di partenza (vedi la nota sul "pesta e corri") ma poi, quando la palla è a terra, sono costretti a correre perché il gioco è forzato. A questo punto la difesa è in grande vantaggio di tempo sull'attacco, e il doppio gioco è facile e sicuro. La regola dell'infield fly è a favore dell'attacco e dice che, quando ci siano corridori in prima e seconda base e meno di due eliminati, in caso di volata interna il battitore è sempre e automaticamente eliminato. Questo comporta che non c'è gioco forzato e gli uomini sulle basi non sono costretti a correre; possono farlo a loro rischio, ma devono essere eliminati per toccata. La valutazione sul fatto che una volata sia "infield fly" o meno compete all'arbitro, che deve gridarlo ad azione in corso perché i giocatori in campo sappiano regolarsi di conseguenza.

 

23. Pillole… di softball

Lasciamo per un attimo da parte il baseball, e dedichiamo una "pillola" al softball. Il softball è nato a Chicago nel 1887 come variante del baseball, gioco che gli americani conoscevano e praticavano da circa quarant'anni. Il softball è molto diffuso negli Stati Uniti e in altri Paesi (Australia, Canada, Giappone, ecc.) perché, richiedendo un impegno atletico meno spinto del baseball, può essere giocato da una più ampia platea di appassionati. Il gioco del softball ha la stessa struttura del baseball, con alcune varianti. Elencherò solo le principali. In primo luogo, il campo è più piccolo: ha le stesse dimensioni di quello utilizzato in Italia per la categoria Under 12 (basi a 18,29 metri, pedana di lancio a 14,02 metri); inoltre non esiste la collinetta centrale che conosciamo come "monte di lancio". La palla usata è più grande, le mazze sono in alluminio; le partite durano sette inning. La differenza più vistosa sta però nel movimento del lanciatore, che tira la palla dal basso con un movimento detto "a mulinello"; infine, i corridori non possono staccarsi dalla base finché il lanciatore non ha rilasciato la palla (non possono “prendere vantaggio”, a differenza del baseball).

E' possibile che abbiate sentito parlare di "fast pitch" e di "slow pitch", espressioni che ovviamente significano "lancio veloce" e "lancio lento": sono le due principali varianti del softball. Nel fast pitch il lanciatore tira la palla al battitore con la velocità e la traiettoria che preferisce; il fast pitch è praticato sia a livello agonistico che amatoriale (in Italia, il softball femminile agonistico e la maggior parte delle squadre amatoriali giocano il fast pitch). I migliori lanciatori maschi possono arrivare a velocità di 85 miglia all’ora (137 km/h), le donne a 75 miglia (120 km/h). Considerato che nel softball il lanciatore è molto più vicino a casa base rispetto al baseball, i tempi di reazione del battitore devono essere ancora più rapidi che nel baseball: è come se nel baseball si riuscisse a lanciare a 125 miglia all’ora, mentre in realtà pochi si avvicinano alle 100 miglia orarie. Nello slow pitch la palla viene invece lanciata con una traiettoria a parabola che deve avere un'altezza minima di 1,83 metri; le battute sono quindi molto più frequenti che nel fast pitch, e per questo ci sono quattro esterni invece di tre, per un totale di dieci difensori in campo. Lo slow pitch viene praticato solo a livello amatoriale. In Italia, a livello agonistico, vige l'equazione baseball=maschi, softball=femmine; un tentativo di campionato nazionale di softball maschile è durato solo tre anni, dal 2008 al 2010. In altre nazioni, e soprattutto negli Stati Uniti (dove le squadre sono numerosissime), esistono innumerevoli campionati di softball per squadre maschili, femminili e miste, nelle due varianti di slow e fast pitch.

 

24. La base su ball intenzionale

Alle volte, sia nel baseball che nel softball, una squadra decide di “regalare” la prima base al battitore. Nel baseball la cosa si svolge in questo modo: il ricevitore, in piedi invece che accosciato, chiede al lanciatore un lancio esterno stendendo il braccio, e il lanciatore tira la palla fuori dalla portata del battitore. Questo rito si ripete quattro volte: quattro ball, e dunque base gratis. Nel softball e nel baseball giovanile, invece, si taglia corto: la base intenzionale viene dichiarata all’arbitro capo e il battitore va direttamente in prima base. I motivi per cui una squadra effettua questa giocata apparentemente masochista possono essere due. Il primo e più importante è di natura tattica; la base intenzionale viene concessa quando c’è un corridore in seconda base (o in seconda e in terza) e la prima base è libera. In questa situazione, come ben sapete, i corridori non sono obbligati a correre e, in caso di battuta rimbalzante, la difesa deve generalmente fare l’out in prima, col rischio che nel frattempo gli altri avanzino. Non solo: l’attaccante che corre partendo dalla seconda o dalla terza deve essere eliminato per toccata, perché non è in gioco forzato e dunque non è sufficiente che la palla arrivi in base prima di lui. Mettendo intenzionalmente un corridore in prima base, tutti quelli davanti a lui si trovano in gioco forzato, ed è molto più facile eliminarne uno (o anche due) in caso di battuta rimbalzante. Naturalmente la decisione di regalare una base non dipende soltanto dal fatto che ci siano corridori in base e la prima libera; nel ragionamento del manager intervengono anche altri fattori: il punteggio, le caratteristiche dei battitori avversari che si presenteranno nel box di battuta, e così via. Mettere un corridore in più sulle basi comporta comunque un elemento di rischio (prendere un fuori campo dopo questa scelta non è bello….). Il secondo motivo per cui talvolta una squadra “regala” una base è più raro e meno nobile: può esserci nella squadra avversaria un giocatore conosciuto come forte battitore, che magari nel corso della partita ha battuto valido tre volte su tre, ed è seguito, nell’ordine di battuta, da un giocatore nettamente più debole. Che cosa fareste voi quando all’ultimo inning, con punteggio pari e corridore avversario in terza base, il forte battitore si ripresenta nel box di battuta? 

 

25. Prendere vantaggio

Vi sono un paio di azioni di gioco molto comuni nel baseball (parlo del “prendere vantaggio” e del pick off) che non si verificano nel softball e nel baseball Under 12 come conseguenza del fatto che i corridori devono restare a contatto con la base conquistata finché la palla tirata dal lanciatore non arriva sul piatto. Nel baseball, dopo i dodici anni, i corridori possono invece staccarsi dalla base in qualsiasi momento, a loro rischio e pericolo. E infatti, se guardate una partita di baseball "normale", vedrete che non appena il lanciatore "sale in pedana" i corridori si allontanano dalla base verso quella successiva, per diminuire la distanza da percorrere. In linguaggio tecnico, “prendono vantaggio”. Noterete anche che i corridori in prima, seconda o terza base si comportano in modo diverso: in prima base il corridore si allontana di due o tre passi, in seconda molto di più (quasi un terzo del percorso), mentre il corridore in terza fa una cosa strana: si allontana di poco, ma stando fuori dal campo. Capirete meglio il motivo delle differenze di distanza nella prossima nota; possiamo invece chiarire subito che il corridore in terza base prende vantaggio stando fuori dal campo (il regolamento non glielo impedisce) in base alla regola, già vista, per cui un corridore in campo colpito dalla palla battuta è out. I corridori in prima e seconda base non possono fare a meno di "essere in campo", ma quello in terza sì; se viene toccato da una palla battuta mentre è fuori dal campo non viene eliminato, e per il battitore è foul ball.

Ricevitore
Terza base
Lanciatore
Infield fly
Softball
Base intenzionale
Vantaggio
Pick off
26. Il pick off

"Pick off" si traduce con "cogliere fuori", e nel baseball significa ovviamente "cogliere fuori base il corridore che sta prendendo vantaggio" (l'avete letta la nota precedente? bravi). Prima di proseguire, dobbiamo però fare tre premesse importanti sul lanciatore. Primo: il lanciatore è tale solo quando ha la palla in mano e un piede a contatto con la pedana di lancio: in quel momento valgono per lui regole speciali sui movimenti che può o non può fare; quando è invece a spasso per il campo è un qualunque difensore e può fare quello che vuole (a parte insultare l'arbitro e sputare agli avversari). Secondo: stando a contatto con la pedana di lancio, il lanciatore può "lanciare" (cioè indirizzare la palla verso il battitore) oppure "tirare" su una delle basi occupate da un corridore, per tentare di eliminarlo; questo è il "tentativo di pick off". Terzo: quando è in pedana, il lanciatore può assumere due tipi di posizione. Se le basi sono vuote (o piene) utilizza la "posizione di caricamento", fronte a casa base; in questa posizione il lanciatore non tiene sotto controllo le basi, perché non ne ha bisogno. Se ci sono uomini in base, utilizza la "posizione fissa", in cui il corpo del lanciatore è praticamente rivolto verso la terza base (la prima base ovviamente per i lanciatori mancini), e che consente di tenere più agevolmente d'occhio i corridori.

Cominciamo con il pick off in prima base (il più frequente, perché il lanciatore vuole vendicarsi per aver concesso la base). Se fate attenzione vedrete che, con corridore in prima e la seconda base libera, il prima base non sta nell’abituale posizione di difesa, ma tiene il piede a contatto con il sacchetto e offre il guanto aperto al lanciatore. Il lanciatore destro, immobile in posizione fissa, gli dà le spalle; poi, fulmineo, ruota di circa 180 gradi e tira in prima. Il corridore torna velocemente sul sacchetto prima che il difensore possa toccarlo; se viene preso in controtempo, non gli resta che tentare di raggiungere la seconda base: cadrà così in una trappola, giocata che vi ho già illustrato. Si capisce subito che, con un lanciatore mancino, la vita del corridore in prima è molto più dura, perché in questo caso il lanciatore lo vede perfettamente e non deve ruotare prima di tirare; e infatti, con un lanciatore mancino, il corridore prende meno vantaggio. Rispetto a questa situazione, il corridore in seconda ha un vantaggio: non c'è un "guardiano" della seconda che stia sul sacchetto come in prima base; il pick off in seconda deve perciò essere concordato, con un apposito segnale, tra lanciatore e seconda base (o interbase), il quale deve correre sulla base mentre parte il tiro. Per questo motivo il corridore in seconda può prendere più vantaggio. Il corridore in terza, con lanciatore destro, prende poco vantaggio perché è nella stessa situazione del corridore in prima con lanciatore mancino: ce l'ha proprio di fronte. Ma, soprattutto, prende poco vantaggio perché ci tiene alla pelle: manager e compagni di squadra sono poco inclini a perdonare chi si fa eliminare così in terza dopo tanta fatica collettiva per arrivarci… Ultima regola importante: il lanciatore non può fintare il pick off verso la prima e la terza base (verso la seconda sì): se comincia il movimento deve rilasciare la palla.

 

27. I falli nel baseball

Ho usato questo titolo calcistico tanto per capirci perché in realtà, come ben sapete, nel baseball "foul" (fallo) si usa per indicare le linee che delimitano il campo di gioco (foul line) o la palla battuta che finisce fuori da tali linee (foul ball). Nel baseball i “falli” (nel senso di gioco scorretto) hanno diversi nomi specifici; per cominciare, possiamo dividerli in due categorie: quelli disciplinari e quelli sportivi. I falli disciplinari sono l'equivalente delle azioni che nel calcio comportano il cartellino giallo o rosso e la conseguente sanzione disciplinare a carico del giocatore; di questi parleremo dopo. Nel baseball il fallo sportivo compiuto da un giocatore in attacco si chiama "interferenza" e la punizione consiste nell'eliminazione dell'interessato. Il fallo compiuto da un giocatore in difesa si chiama invece "ostruzione" e la punizione consiste nel "regalare" un avanzamento sulle basi ai corridori avversari. Vediamo l’interferenza, ovvero il fallo in attacco. Un corridore sulle basi non può ostacolare un difensore che sta tentando di raccogliere una rimbalzante, tirare a un compagno o ricevere un tiro, così come il battitore nel box non può intralciare il ricevitore che sta tentando una giocata difensiva. Se ciò avviene, l’arbitro chiama l’interferenza e la conseguente eliminazione del giocatore, anche se il gesto dell’attaccante non è intenzionale; se invece l’interferenza di un corridore è intenzionale, l’arbitro dichiara eliminati sia l’interessato che l’incolpevole battitore (è una punizione per la squadra).

L’ostruzione è invece il fallo di un difensore che, senza essere in possesso della palla, ostacola la corsa di un corridore; in questo caso, l’arbitro ferma il gioco e fa avanzare di una base il corridore ostruito e quelli eventualmente davanti a lui in gioco forzato. Ad esempio, nelle trappole (illustrate nella nota numero 10) ci sono spesso due o tre difensori sulla linea tra le basi: quelli senza palla devono stare attenti a non trovarsi sulla traiettoria di corsa dell’avversario, altrimenti commettono ostruzione. Infine, il catcher può commettere un fallo tutto suo particolare; se si posiziona troppo vicino al piatto di casa base, è possibile che durante lo swing la mazza del battitore tocchi il suo guanto proteso. Pur essendo il fallo di un difensore viene chiamato “interferenza”, giusto per dare ragione a quelli che dicono che il baseball è complicato. Comunque solo l’arbitro è obbligato a chiamare le cose con il loro nome: a voi interessa sapere che, in questo caso, il battitore va gratis in prima base. Come ho detto, le valutazioni sulle interferenze e le ostruzioni competono all’arbitro, che peraltro nel corso della partita deve prendere centinaia di decisioni: chiamate di strike o ball, palla foul o palla buona, salvo o eliminato, e così via.

 

28. L'arbitro

In una partita ideale, in campo ci sono quattro arbitri, uno per ogni base. In Italia il numero degli arbitri scende spesso a due negli incontri di serie B e a uno per la serie C e le categorie giovanili. Arbitrare da soli una partita di baseball non è un compito semplice: comporta prendere in media 350 decisioni quasi istantanee, trovandosi talvolta lontano dall'azione e avendo spesso alle spalle due tifoserie che, a turno, dichiarano in modo più o meno civile il loro dissenso. I verdetti dell'arbitro rientrano in due categorie: i giudizi e le decisioni. Sono esempi di "giudizio" le chiamate di ball e strike, di foul ball, di salvo o eliminato su una base. I giudizi dell'arbitro sono inappellabili, in quanto frutto di una valutazione di un fatto accaduto. Le “decisioni” dell’arbitro riguardano invece l'applicazione di una norma del regolamento di gioco, e contro di essa il manager di una squadra può fare immediatamente reclamo, se ritiene che l'arbitro stia applicando la regola in modo errato. Avevo accennato, nella nota precedente, a quelli che ho chiamato “falli disciplinari” distinguendoli dai “falli sportivi”, che sono l’interferenza e l’ostruzione. Sono falli disciplinari le plateali opposizioni alle decisioni arbitrali (ad esempio, un giocatore dichiarato out che si rifiuta di uscire dal campo) oppure i comportamenti o le frasi antisportive o incivili nei confronti degli arbitri o degli avversari. Nel baseball non esistono i cartellini gialli e rossi, ma l'arbitro ha comunque il potere, e il dovere, di ammonire o espellere qualsiasi tesserato presente in campo (giocatore, allenatore, dirigente) che si abbandoni a questi comportamenti.

Falli
Arbitro
29. L’area di strike

L’area di strike è definita dal Regolamento tecnico di gioco in questo modo: “La zona di strike è l‘area sopra casa base il cui limite superiore è una linea orizzontale nel punto mediano fra la parte superiore delle spalle e la parte superiore dei pantaloni della divisa, ed il cui livello più basso è una linea all‘altezza della parte inferiore delle ginocchia. La zona dello strike sarà determinata dalla posizione del battitore nel momento in cui si prepara a battere la palla lanciata”. 

Area strike

Un lancio è “strike” quando anche solo una piccola parte della palla passa sul piatto di casa base entro i confini di tale area; in questi casi il lancio viene chiamato “filo” (interno, esterno, alto, basso). Quindi la zona di strike è un rettangolo la cui base ha sempre le stesse dimensioni (43 centimetri, la larghezza del piatto), mentre l’altezza dipende dalla statura e dalla posizione nel box del battitore (in media 70 centimetri per gli adulti). E’ interessante notare che l’interpretazione dell’area dello strike da parte degli arbitri è soggetta a variazioni non solo individuali, ma anche storiche e geografiche. Ad esempio, negli anni ’70 gli arbitri statunitensi abbandonarono la protezione del corpo a forma di scudo rigido e adottarono la pettorina, che consentì loro una maggiore possibilità di movimento, e soprattutto di abbassarsi di più. L’abbassamento della linea di visuale determinò un immediato scivolamento verso il basso della loro area di strike; i lanciatori si adattarono alle chiamate e iniziarono a tirare più basso ed esterno, e i battitori di conseguenza si avvicinarono al piatto. Gli arbitri iniziarono allora a chiamare “ball” i lanci sul filo interno, soprattutto se alti, anche perché era entrata in vigore la regola dell’immediata espulsione del lanciatore che avesse colpito intenzionalmente il battitore alla testa, decisione che gli arbitri speravano di non dover mai prendere. Di fronte a questa situazione, la Major League nel 2001 chiese agli arbitri di attenersi, nelle loro decisioni, al regolamento e di chiamare perciò “strike” anche le palle sul filo interno e sul filo alto.

30. I lanci

Se avete assistito a una partita di baseball seniores avrete senz’altro sentito dei commenti sui lanci del tipo “hai visto che curva gli ha tirato?” oppure “ah, ah, l’ha fregato con il cambio!”. Ebbene, la velocità non è l’unica arma a disposizione del lanciatore nella sua personale battaglia contro il battitore; in realtà, il lanciatore può imprimere alla palla tutta una serie di traiettorie, una più ingannevole dell’altra. A prima vista, la cosa pare impossibile, perché la vostra esperienza vi ha insegnato che, quando tirate un sasso a un amico (per così dire), questo va dritto finché la forza di gravità non lo attrae verso il basso. E invece si può “giocare” con le traiettorie, e il motivo è questo: la palla da baseball ha le cuciture in rilievo. Le cuciture tengono uniti i due pezzi di pelle, a forma di otto, che rivestono la palla, e sono 108 perché chi le inventò amava la matematica (108 = 2 alla seconda x 3 alla terza). La loro presenza ha un doppio effetto: permette al lanciatore di posizionare le dita su di esse imprimendo una rotazione alla palla, e fa sì che la palla stessa, nel suo viaggio verso casa base, “si avviti” nell’aria e segua una traiettoria curva più o meno accentuata. Se volete saperne di più, studiate aerodinamica al Politecnico o andate negli Stati Uniti, dove anche un lattante sa queste cose.

Inizierò parlandovi della palla che va dritta come le rette di Euclide. Se un lanciatore tira una palla dritta, la sua unica arma (non è proprio così, ma dobbiamo evitare i dettagli altrimenti non finiamo più) è la velocità. Perciò questo tipo di lancio negli USA si chiama fastball, e in Italia “palla veloce” o “dritta veloce”. Allo scopo di mantenere il confronto con il baseball internazionale, anche da noi la velocità del lancio si misura in miglia all’ora, e perciò si parla di palla a ottanta miglia, novanta miglia, e così via. Un lanciatore dotato di palla veloce può arrivare a quasi 100 miglia all’ora, che equivalgono a 160 chilometri all’ora. Esercizio: in un lancio a 160 km/h, sapendo che la distanza tra lanciatore e battitore è di 18 metri, quanti secondi dura il viaggio della palla dal lanciatore a casa base, e cioè quanto tempo ha il battitore per capire il tipo di lancio e reagire di conseguenza? La soluzione è in fondo a questa nota. Un detto fondamentale del baseball americano è: “l’arte del battitore sta nel prendere il tempo (timing) al lanciatore, l’arte del lanciatore sta nel rompere il timing del battitore”. Proprio per questo si è inventato un tipo di lancio che si chiama “cambio” (change-up); il lanciatore esegue il movimento di lancio come per la fastball, ma una diversa impugnatura della palla gli consente di ridurre la velocità di 15-20 miglia all’ora; il battitore crede sia in arrivo una dritta veloce, e gira la mazza mentre la palla è ancora per strada: strike. 

Oltre alla palla veloce e al cambio esiste almeno una decina di lanci più o meno esoterici; vi parlerò soltanto dei due che potreste vedere più comunemente durante una partita in Italia. Premessa: quello che dirò vale per i lanciatori destri che affrontano battitori destri; in caso di lanciatori o battitori mancini i riferimenti ovviamente si invertono. Il primo tipo di lancio è la curva: la palla percorre un arco più o meno pronunciato, allargandosi e poi chiudendo (in pratica sembra destinata a colpire il battitore), ma soprattutto “rompe la traiettoria”, cioè cade in modo netto quando arriva sul piatto, ingannando il battitore. Il secondo lancio è lo slider, che sta a metà tra la fastball e la curva: è più lento della fastball ma più veloce della curva, e quando arriva sul piatto si abbassa di meno ma “gira” più nettamente allontanandosi dal battitore destro. Questi due lanci, come tutti gli altri, si ottengono variando la velocità e la direzione di rotazione della palla su se stessa, cosa che il lanciatore ottiene usando accortamente il movimento delle dita, del polso, del gomito e della spalla. P.S. Avete fatto l’esercizio che vi ho assegnato? Ai negligenti e ai negati per la matematica darò la risposta approssimata: una fastball che viaggia a 160 km/h impiega meno di mezzo secondo per arrivare sul piatto.

 

31. Il roster e le sostituzioni

Prima dell'inizio di una partita di baseball, avrete sicuramente sentito l'arbitro capo gridare "manager!", e avrete visto gli allenatori delle due squadre recarsi da lui a casa base con dei fogli in mano per eseguire una piccola cerimonia: ognuno dei due tecnici consegna sia all'arbitro che all'avversario due pezzi di carta, tutti si stringono la mano e la partita può iniziare. La cerimonia che vi ho descritto si chiama "scambio dei roster", anche se in realtà i documenti che vengono scambiati sono due. Il primo è appunto il roster, termine inglese che significa semplicemente "elenco" ed è la lista dei giocatori della squadra presenti quel giorno (formazione iniziale più riserve). Il secondo documento è l'ordine di battuta (line up), cioè la definizione dell'ordine con cui andranno alla battuta i giocatori; la squadra avversaria ha diritto di conoscere l'ordine di battuta perché questo non può più essere cambiato nel corso della partita, e mandare in battuta un giocatore "fuori turno" può costare alla squadra una eliminazione (andate a rivedere la nota numero 2). Se un giocatore viene sostituito, non può più rientrare in partita, e il sostituto subentra al suo posto nell'ordine di battuta. In deroga a questa regola generale, la categoria Under 12 ha una norma speciale sulle sostituzioni: un giocatore partente che sia stato sostituito può rientrare in gioco purché il suo sostituto abbia fatto almeno un turno alla battuta e giocato in difesa per almeno sei eliminazioni consecutive (due inning, di fatto).

Lanci
Roster e sostituzioni
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